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12.《我要帮裴总亏成首富》第五章 三个加班的人

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  会开完了,裴谦一身轻松地离去,留下一群人大眼瞪小眼。
  大概讨论了几句,众人纷纷离开会议室,黄思博没有动弹,把包旭和王鹏叫住了。
  “包哥,阿鹏,那就麻烦你们抓紧时间想想方案和剧情了,我这边至少需要5天的时间来做设计稿,这样的话,最好明天就能有个大致思路,咱们及早沟通。”
  黄思博很是客气。
  王鹏和他处的比较熟,黄思博知道王鹏是个大四的学生,但包旭向来沉默寡言,黄思博不清楚包旭的底,只是觉得包旭看起来很显老,发际线退步明显,还是个有加班特权的骨灰级高玩,深受裴总信任。
  这不是妥妥的前辈嘛。
  包旭点了点头:“好的黄哥。”
  两人都以为对方这声“哥”是某种新同事之间的客套和恭维,并没有太放在心上。谁能想到这是对方的真情实意?
  王鹏面色不变,心底快笑翻了,他和包旭还聊过几句,知道包旭就是个大一的学生,只是看起来显老。
  说了几句话,黄思博回到自己的工位上,赶忙把之前搜集的许多设计文档找出来复习,临时抱佛脚。
  王鹏却把包旭叫住,准备和他商量一下。虽然有前世《亏成首富从游戏开始》做参考,但王鹏只能记个大概,细节方面记不清了,希望包旭能提供个思路。
  今晚,背着裴总,三个人悄悄地加了班。
  晚上8点多,三人碰头,包旭和王鹏来到黄思博旁边。
  包旭手上拿着一张鬼画符一样的打印纸,上面密密麻麻地画满了各种图案以及文字,而王鹏拿着薄薄一叠打印纸,倒是没有涂画,他是在电脑上完成最终版本才打印出来的。
  “黄哥,我想得差不多了。”包旭说道。
  黄思博赶忙点头:“包哥你说。”
  包旭从旁边拉过来一把椅子,开始给黄思博讲自己的大致构想,王鹏也拉过椅子坐下听着。
  包旭说了一些游戏设计方面的思路。
  让这款游戏的手感对新手友好,通过一些简单的调整就可以做到。比如,调大角色的碰撞盒,尤其是头部,就可以让新手的爆头率明显提升。或者加快狙击枪开镜、切枪的速度,就可以让新手通过短时间的练习快速掌握瞬狙。
  作为一名路人中的高手,只要根据自己的手感多调节一下,这一点不难做到。
  还有氪金武器,包旭也给出了几个简单的设计思路。
  最后,包旭转头看向王鹏:“裴总的后两个要求都很好办,关键是第一个,也就是剧情模式。”
  王鹏道:“剧情方面我们商量了一下,朝着国外三A大作的方向靠拢。但是呢,不管是人物模型、动作、场景资源等等,我们肯定做不成国外FPS大作的那种剧情体量。”
  黄思博点点头:“对,我也是这么想的。”
  “想来想去,我们只能学习《孤独的沙漠公路》和《鬼将》,以小博大,用少量的资源,做出最佳的效果。”
  说完,王鹏向包旭指了指,示意包旭先说。
  包旭道:“其实确定了这些资源都要尽可能节省之后,我们可选方案就很少了。我认为这是裴总给我们的一个考验,一个命题作文。”
  “我们大致考虑了以下几个方面,角色、场景、剧情过场,都必须能省则省,否则这剧情模式做出来肯定是没什么意思,我们得把好钢用在刀刃上!”
  “第一,角色方面。游戏用第一人称视角,这样可以省下主角的人物模型,只需要两条胳膊两条腿就行了。”
  “游戏可以选择丧尸题材,游戏中的敌人有两种,一种是丧尸一种是雇佣兵,都可以用通用的模板,随意改改保证怪物种类丰富,就OK。”
  王鹏点头。对于这款FPS游戏,他另外还有蛮多想法的,只是受限于当前条件,只能等以后腾达做大做强了再慢慢更新。就当下而言,最合适的办法,还是包旭提出的这个想法,这也正是原著中《海上堡垒》的剧情。
  黄思博:“嗯,明白,这是个好办法。不过,只有丧尸和雇佣兵,恐怕没办法展现出什么剧情。还得有配角人物。”
  “配角我已经想好了,只需要一位,就是一个小女孩。”
  包旭看着他手上写满鬼画符的打印纸:“为了节省资源,我打算把这个小女孩设定为不能说话,这样就可以不做剧情对话和配音了。整个游戏中的语音,只要有一些常用的战斗语音就可以。”
  黄思博一惊:“啊?唯一的配角不能说话,那还怎么展现剧情?”
  在黄思博的理解中,配角的台词是表现剧情、表现人物性格的关键因素。
  本身就已经只有一个配角了,还不能说话、没有台词,这……难不成整个游戏是哑剧?
  包旭考虑了一下:“嗯……没办法,这是妥协的结果,如果让小女孩说话,那么我们还要找专人配音,还要给小女孩的模型调口型,工作量不小。”
  “而且,我觉得小女孩不说话也不影响剧情,我们可以用很多种方式来展现。”
  “比如,她的行为、眼神、动作等等。”
  “如果是一个哑巴人物的话,小女孩是最佳形象。”
  “这个小女孩的存在,主要是有两方面的作用。”
  “第一,她是一种心灵上的慰藉和调剂。玩家们在整个游戏过程中都是和丧尸、雇佣兵战斗,这个小女孩就像是黑暗中的一束光,可以调节玩家的情绪,让游戏不会完全陷入‘突突突’的单调情绪中。”
  “第二,她可以参与一些解谜玩法。国外很多大厂的单机游戏都有类似的做法,就是让玩家和某个NPC进行解谜互动。我们可以做一些这样的关卡:正门被锁住,旁边有一个狭窄的通风管道,小女孩正好可以爬过去帮主角开门。”
  “这样一来,不管是从情感上考虑还是从实际的帮助考虑,小女孩对玩家来说都会非常重要。”
  黄思博点点头:“嗯,听起来不错!不过我有个问题,故事背景怎么设定呢?末世题材吗?这个世界观里面必须得同时融入丧尸、小女孩和雇佣兵,还得合理,不能牵强。”
  包旭在鬼画符一样的打印纸上面一划:“这就涉及到第二点了,场景。”
  “有个前提,就是场景必须要可以复用,假设我们要制作3小时的剧情体验,一般的国外单机大作会提供三四种完全不同、风格迥异的游戏场景,这对我们来说太难了。”
  “我想的是,故事发生在海上的一座大型要塞中,某个邪恶的跨国公司在这里进行病毒实验,他们的目标是用病毒将雇佣兵改造成不知疲倦的强大战士。”
  “这样一来,主角在剧情模式全程的目标就是从这座大型要塞中杀出来,从最底层杀到最顶层,并最终逃离。玩家们看到的所有场景都是要塞内部的‘秘密基地’风格就可以了。”
  “我们可以有很多办法来区分关卡,比如怪物的变化、场景的细微调整等等。同样都是‘秘密基地’风格,我们稍微加一点贴图改一改,就可以细分出不同的场景。”
  “比如,一些场景被病毒污染,墙体和地面都是各种病毒造成的锈迹斑斑、血肉粘稠的效果;一些场景保持着要塞的原状,只是变得一片狼藉;有些场景中雇佣兵用重火力清理丧尸,所以有严重的破损……”
  “同一种场景,我们可以做出来三四种效果,直接就可以解决游戏中所有的场景需求。”
  黄思博摩挲着下巴:“嗯,这个点子确实不错!不过,既然是邪恶跨国公司的海上基地,为什么会有一个小女孩?”
  “这个很好解释。”包旭说道,“小女孩身上携带着特殊的抗体,所以被跨国公司抓来做试验。试验的过程张,小女孩失去了说话的能力。”
  “妙啊!”黄思博赞叹。
  王鹏补充道:“而且,这个设定还可以延伸。我们可以这么做:小女孩的血液可以帮主角免疫病毒,比如玩家不小心被丧尸抓伤、咬伤,小女孩就会主动用针管采血帮主角治愈。”
  “这样一来,小女孩对玩家来说就更重要了!每次采血都可以加深玩家和小女孩的感情,而且随着采血次数的过多,小女孩会变得虚弱、行动缓慢,为了不让小女孩受苦,玩家就必须提高自己的技术、更好地解决敌人,这也是增加玩家沉浸感的一种方式!”
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