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第33章 有恒产者有恒心

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  当然,顾意也没有傻等着系统周期结算。
  而是准备继续搞个游戏。
  当下这个时空因为软件硬件方面的高速发展使得软硬件方面整体水平要比前世同一时期先进。
  但同样也是因为这个使得很多在前世爆火但原理很简单的小游戏这个时空都没有出现。
  同时很多像素风的游戏这个时空也并没有出现。
  很多看起来简单但实则内涵丰富的游戏在这个时空同样是没有出现过。
  甚至连Minecraft这种超级经典游戏都没有问世过。
  如此一来把前世这些爆火的游戏搞出来,不是能很轻松的获取一大笔利润吗?
  毕竟这些游戏也仅仅只是原理简单而已。
  但在娱乐性方面还是没有任何问题的。
  前不久2048这款游戏的成功已经证明了顾意想要利用一些小游戏来赚钱的思路是行得通的。
  虽然也只能是小赚一笔,但总比一直给系统当高级打工仔要好得多。
  像是系统当下这样的机制,纵使是每次能赚个几千万,但通过实际转化最终到顾意手里的也只能是几十万。
  因此,顾意觉得既然亏钱无望,还不如早点自己单干。
  反正系统对顾意另谋出路也没什么反对意见……
  甚至于系统很鼓励顾意率先实现财务自由啊,按照系统的逻辑是有恒产者有恒心。
  当顾意不需要再为钱发愁的时候,才能更好的给系统当工具人。
  既然如此,顾意倒也很想知道:
  如果自己不差钱了,系统又该如何忽悠他继续当高级打工人呢???
  虽然当下顾意启动资金并不多,但也有127万多点。
  这已经足够顾意做很多事情了,何况很多简单的小游戏也不需要太大的投入。
  至于这次具体做什么游戏呢?
  顾意将眼光放在了“FlappyBird”这款游戏上。
  “FlappyBird”(飞翔的小鸟亦或是被称作像素鸟)的这款游戏是一款由越南开发者DongNguyen制作的手机游戏。
  这个时空并没有这个游戏,这让顾意看到了一个机会。
  前世FlappyBird这款游戏因其简单的玩法、复古的像素风格和高难度而广受欢迎,一度成为全球移动游戏的现象级作品。
  这个游戏玩法倒是不复杂,玩家通过轻触屏幕控制小鸟的飞行高度。
  小鸟会不断往前飞,玩家需要避开屏幕上方和下方的绿色水管。
  每通过一对水管,玩家得分1分。
  游戏的目标是获得尽可能高的分数。
  这是一款简单易上手的小游戏。
  游戏操作简单,只需要轻触屏幕即可控制小鸟的飞行高度。
  尽管玩法简单,但由于水管的位置不断变化,使得游戏具有挑战性,玩家需要具备精准的操作和良好的反应速度。
  游戏采用了经典的像素艺术风格,让玩家感受到怀旧的游戏氛围。
  游戏的高难度和简单的重玩机制使得玩家容易沉迷其中,一遍又一遍地挑战最高分。
  这样的特点注定了这样的游戏成瘾性很强,但是呢开发难度也不会太大。
  顾意也不需要额外去搞创新,只要确保游戏的玩法简单易懂就好了。
  像《FlappyBird》之所以成功,一部分原因就是其直观的操作方式和基本的游戏目标。
  至于具体开发,同样是不复杂。
  代码逻辑很简单。
  而涉及到游戏内所需要的物理模拟,选择适当的物理引擎来处理游戏中的碰撞、重力等效果即可。
  很多常见的游戏引擎都有内置的2D物理引擎。
  而美术设计部分也不会太复杂,毕竟画面只是像素风格的简单画面。
  甚至可以直接使用图形编辑工具如Aseprite或PyxelEdit来制作像素艺术。
  如果嫌麻烦的话也可以直接用公版资源。
  至于音效和音乐,直接从音乐库里面找现成的模板就好。
  说干就干,顾意很快就搞定了这款游戏的开发。
  除了找配乐花了顾意一万块之外,别的基本都是顾意自己搞定的。
  在搞定了一切并试着运行了几遍没有发现bug之外。
  顾意在7月17日成功将这款游戏上传到了官方应用商店。
  因为此前搞出的2048这款游戏下载量还不错,这次顾意搞得这个游戏也很快就通过了审核。
  当然对于这款游戏顾意并没有采用免费经营的策略。
  而是采用了买断制,对于flappybird这款软件顾意搞了个6元的定价。
  将“FlappyBird”搞成付费买断制在官方应用商店上线,这对于顾意本人来说这也是一次新的尝试。
  在这款软件通过审核之后,顾意也并没有选择大张旗鼓地通过社交媒体来进行宣传。
  至于为什么这样?
  是因为顾意考虑到2048这款顾意先前搬运的游戏还是有一定热度的。
  很多下载2048这款游戏的人大概也会顺带着探索一下一个有趣的开发者还开发了哪些其余游戏。
  这样的话顾意也就没必要刻意宣传。
  另外flappybird这款游戏玩法也是有点不友好的,大张旗鼓的宣传的话还是有点败坏名声的。
  因此低调上线倒是一个不错的选择。
  当然顾意也没完全将这款游戏放任自流。
  而是氪了20万左右选择了官方平台的推广。
  毕竟游戏发酵是需要时间的。
  不采取些措施让游戏迅速度过漫长的热度发酵期,很可能最后一款产品终究会无疾而终。
  虽然说等待用户自发的评价和推荐通过用户的口碑来逐渐积攒下载量和知名度也是可以的。
  但顾意是没有那样的耐心。
  可能是官方的推广给力,也可能是由于先前的2048热度还算不错使得这些玩家同样关注开发者开发的其余游戏。
  总之,顾意发现FLAPPYBIRD这款游戏的下载量很快就破百了。
  没过多久,顾意就开始看到了一些玩家对于这个游戏的讨论和分享:
  “一款小游戏,除了旋律还可以之外,一无是处……”
  “楼上的是黑子吧,明明操作简单易上手,我已经推荐我的好友也下载了。”
  “楼上的是不是忘了加滑稽了。”
  “我也推荐我朋友下载了,现在朋友正在怀疑人生之中……”
  “很好,五星好评,适合解压的小游戏,墙裂建议推荐给朋友……”
  “只要六元,就能让你认清自己是个手残党……”
  “我只想问开发者自己能得多少分?”
  “很难想象开发者是在怎样的精神状态下开发的这款游戏……”
  看到这些评论,顾意知道这样的一款小游戏已经有了火起来的基础。
  想当年他入手这款游戏就是被别人引入坑的。
  现在有关于这款小游戏,不光有不错的讨论氛围。
  甚至还有一些视频博主开始录制视频来展示游戏。
  这让顾意感到十分高兴,他相信这次的尝试会有着不错的结果。
  像这种前世的爆款游戏,在这个世界也一样有火起来的潜质。
  只要度过了初期的发酵期,之后的爆发增长就只是时间问题。
  似乎一切就如顾意预料地那样。
  仅仅是几天后,顾意就开始看到了游戏有效下载量的增长。
  一开始只是几千个,然后几万个,很快就过十万了。
  当然这种情况也实属正常,毕竟前世这是一款体验人数达到千万次的游戏。
  在这个世界实现破十万的下载量也是很合理的。
  而且这个时空关于软件行业方面的版权保护做得很好,基本不用担心盗版的情况。
  在这种情况下有效下载突破百万也不是没可能。
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